Arianka
Guide du monde pour le jeu de rôle, compatible avec tous les systèmes de jeu
Depuis des temps immémoriaux, l’Éclat Fondateur et l’Abîme Originel se livrent une guerre sans fin. Entre les deux, un monde bâti sur le sacrifice de géants, nourri par la foi des hommes, et suspendu au-dessus d’un gouffre qui n’attend qu’une seconde d’inattention pour tout dévorer.
Un monde suspendu au-dessus du néant
Au commencement, le cosmos n’était pas un vide mais un champ de bataille. Là où la lumière de l’Éclat heurtait le vide de l’Abîme naquirent les Gardiens du Seuil, et ils comprirent que la victoire de l’un ou de l’autre signifierait la fin de toute possibilité. Ils firent alors le choix du sacrifice. Ils ne façonnèrent pas Arianka, ils devinrent Arianka : leurs os firent le granit des montagnes, leur sang les rivières de mana.
Bien plus tard vinrent les Humains, porteurs de l’Étincelle, une vie brève animée d’une urgence dévorante. De leur ferveur naquirent les Dieux. Les Elfes et les Nains, fatigués par l’histoire, se sont retirés dans leurs derniers bastions.
Au cœur du monde s’ouvre la Faille, cicatrice géante visible depuis les plus hautes montagnes, d’où montent les Vents de Corruption. Sur ses bords, les Gardiens de la Faille veillent depuis leurs fortins de fer. Sur les Ponts du Salut, seuls passages sûrs entre les royaumes, les Passeurs de Lumière escortent les convois, lanternes levées.
Nous sommes au premier jour de l’an 451. Onze guildes gèrent ce que les rois ne peuvent plus assumer, et les murmures qui montent des profondeurs se font chaque jour plus forts.
Une fondation, pas une fin en soi
Arianka n’impose aucun système de règles. C’est une matière narrative brute, pensée pour la table que vous menez déjà, qu’elle tourne sous un système générique, un jeu de simulation ou une narration partagée. Les peuples jouables y sont décrits sans aucune valeur chiffrée : à chaque table de traduire un trait en bonus, en compétence ou en simple accord, selon ses propres règles.
Le livre pose les fondations géopolitiques, métaphysiques et climatiques du monde : la chronique des éons, le panthéon, les royaumes un à un, de la Faille aux Monts du Givre, les onze grandes guildes, la magie, la foi et le rythme des saisons. Il se termine par trois scénarios pour commencer, un bestiaire, un index des personnages notables et un glossaire.
Un Nain de Malmgard, un Elfe d’Elyndor et un Halfelin d’Aurélia n’ont besoin de rien de plus qu’un même contrat de Recrue d’Étain pour se retrouver au même feu de camp.
Les blancs sur les cartes sont laissés au Maître de Jeu : ce seront ses donjons, ses citadelles oubliées, ses propres secrets.
Les Onze Guildes
Elles ne répondent à aucun roi, mais aucun roi ne peut régner sans elles. Depuis quatre siècles et demi, elles sont le système nerveux d’Arianka, au point que certains érudits nomment cet âge l’Âge des Guildes.
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Les Cartographes du Néant
Exploration et géographie
Des aventuriers-érudits qui étudient comment la Faille modifie le monde, souvent les seuls à revenir vivants des zones corrompues.
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Le Consortium du Pas-de-Vire
Commerce et logistique
Tout ce qui se vend, s’achète ou se transporte, des flottes des Mille Lacs aux caravanes qui traversent Sylvanor.
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Les Murmures d’Argent
Renseignement et espionnage
« On ne les voit jamais, mais on les sent toujours. » Basés à Edrassia, leurs agents sont partout.
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Le Cercle des Éthers
Magie et arcanes
Les lanceurs de sorts de l’Académie d’Edrassia qui refusent l’endoctrinement religieux de Vandelle.
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La Confrérie de l’Enclume d’Astre
Artisans et bâtisseurs
Les ingénieurs du monde : machines de siège, armures à résonance et structures impossibles d’Edrassia.
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Les Cavaliers du Zéphyr
Messagerie et liaison
Quand la corruption peut isoler une région en quelques heures, les messagers sont les fils qui recousent Arianka.
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L’Athanor de la Mémoire
Érudits et instruction
Si le Cercle des Éthers manipule la magie, l’Athanor la comprend et la conserve. Ils gardent ce que l’humanité a oublié.
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La Voûte d’Équilibre
Banque et finance
L’argent est le seul langage que tous les royaumes parlent, même les Elfes et les Isarn.
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Les Ombres de Cendre
Assassinat et nettoyage
Contrairement aux agents qui servent l’État, une entité totalement indépendante et mystique.
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Les Chroniqueurs du Vent
Bardes et poètes
Là où les Cavaliers transportent l’information brute, les Chroniqueurs lui donnent une âme. La voix du peuple, le miroir des puissants.
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Le Pacte de l’Acier Libre
Aventuriers et mercenaires
Le bras armé non officiel du monde, et le lieu où se forment traditionnellement les groupes d’aventuriers de tous horizons.
Cartes et illustrations
Un aperçu des cartes des royaumes et des cités, et des illustrations qui accompagnent le texte.
Cartes
Illustrations
Le mot de l’auteur
Voilà maintenant près de quarante ans que le jeu de rôle accompagne ma vie. J’y ai joué, j’y ai maîtrisé, j’ai parcouru d’innombrables univers, vécu des aventures héroïques, tragiques ou mémorables, et surtout partagé tout cela avec des gens qui sont devenus des amis fidèles.
Arianka est ma table, mon monde, né de toutes ces années de jeu et de tous ces souvenirs accumulés.
Lionnel Montoya
Édité par Eldaran, en auto-édition.
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Plus de 200 pages. Disponible en version numérique et en deux éditions imprimées, reliée et brochée.
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Dernière mise à jour : octobre 2026.















