Illustration de couverture : un chevalier en armure brandit une masse d’arme couverte de runes bleues sur un pont ravagé, entre des coulées de lave, sous un ciel où tourbillonnent des ombres violettes.

Arianka

Univers de jeu de rôle dark fantasy, compatible avec tous les systèmes de jeu

Lionnel Montoya

Depuis des temps immémoriaux, l’Éclat Fondateur et l’Abîme Originel se livrent une guerre sans fin. Entre les deux, un monde bâti sur le sacrifice de géants, nourri par la foi des hommes, et suspendu au-dessus d’un gouffre qui n’attend qu’une seconde d’inattention pour tout dévorer.

Lire un extrait gratuit (PDF, 22 pages)

Un monde suspendu au-dessus du néant

Au commencement, le cosmos n’était pas un vide mais un champ de bataille. Là où la lumière de l’Éclat heurtait le vide de l’Abîme naquirent les Gardiens du Seuil, et ils comprirent que la victoire de l’un ou de l’autre signifierait la fin de toute possibilité. Ils firent alors le choix du sacrifice. Ils ne façonnèrent pas Arianka, ils devinrent Arianka : leurs os firent le granit des montagnes, leur sang les rivières de mana.

Des géants de pierre fondus dans des sommets enneigés, parcourus de veines bleues lumineuses, au-dessus de petits voyageurs.
« Ils ne façonnèrent pas Arianka avec des outils, ils devinrent Arianka. »Le Grand Sacrifice

Bien plus tard vinrent les Humains, porteurs de l’Étincelle, une vie brève animée d’une urgence dévorante. De leur ferveur naquirent les Dieux. Les Elfes et les Nains, fatigués par l’histoire, se sont retirés dans leurs derniers bastions.

Un colosse bleuté tient une arche de pierre fissurée au-dessus d’une cité fortifiée, tandis qu’une foule avance dans la rue et que deux figures féminines et un homme encapuchonné apparaissent au-dessus de jardins en terrasses.
L’Éveil des dieux

Au cœur du monde s’ouvre la Faille, cicatrice géante visible depuis les plus hautes montagnes, d’où montent les Vents de Corruption. Sur ses bords, les Gardiens de la Faille veillent depuis leurs fortins de fer. Sur les Ponts du Salut, seuls passages sûrs entre les royaumes, les Passeurs de Lumière escortent les convois, lanternes levées.

Nous sommes au premier jour de l’an 451. Onze guildes gèrent ce que les rois ne peuvent plus assumer, et les murmures qui montent des profondeurs se font chaque jour plus forts.

Des sentinelles en armure sur un rempart de pierre, au bord d’un gouffre d’où s’élèvent des brumes violettes et une lueur de braise.
« Ce qui est en bas ne doit jamais voir le soleil. » Vœu des Gardiens de la Faille

Une fondation, pas une fin en soi

Arianka n’impose aucun système de règles. C’est une matière narrative brute, pensée pour la table que vous menez déjà, qu’elle tourne sous un système générique, un jeu de simulation ou une narration partagée. Les peuples jouables y sont décrits sans aucune valeur chiffrée : à chaque table de traduire un trait en bonus, en compétence ou en simple accord, selon ses propres règles.

Le livre pose les fondations géopolitiques, métaphysiques et climatiques du monde : la chronique des éons, le panthéon, les royaumes un à un, de la Faille aux Monts du Givre, les onze grandes guildes, la magie, la foi et le rythme des saisons. Il se termine par trois scénarios pour commencer, un bestiaire, un index des personnages notables et un glossaire.

Un Nain de Malmgard, un Elfe d’Elyndor et un Halfelin d’Aurélia n’ont besoin de rien de plus qu’un même contrat de Recrue d’Étain pour se retrouver au même feu de camp.

Les blancs sur les cartes sont laissés au Maître de Jeu : ce seront ses donjons, ses citadelles oubliées, ses propres secrets.

Le livre en chiffres

Les peuples de l’aventure

Neuf peuples jouables, chacun décrit par un trait distinctif et jamais par une valeur chiffrée : à chaque table de le traduire dans son système.

Les Demi-Elfes complètent la liste. Chaque peuple est décrit en détail sur sa page, puis traduit, option par option, dans le guide D&D 5e et les deux autres guides.

Une balafre de feu au centre du monde

Visible depuis les plus hautes montagnes, la Faille s’étire des Hautes Terres aux Montagnes de Pierre. Sur ses bords, des fortins de fer suspendus au-dessus de la lave, deux ponts pour la franchir, et ceux qui la gardent. Ses brumes violettes ne tuent pas d’un coup : elles s’accumulent.

Découvrir la Faille

Une magie que l’on canalise, pas que l’on possède

Dans Arianka, la magie est une fréquence. Le mage accorde son Étincelle au Flux de mana qui palpite sous la roche, comme un diapason s’accorde à un instrument. Un sort mal accordé crée une Dissonance, et l’Abîme l’entend.

Découvrir la magie d’Arianka

Neuf dieux nés de la foi des hommes

Valerius et ses remparts, Solina et son soleil, Morgrim et son sablier, Thalassa, Ignis, Myra, Voros, Lyra et Kaelith. Chacun a ses domaines, son culte, ses rites, et des querelles qui divisent le monde autant que la Faille.

Découvrir les dieux d’Arianka

Du Grand Sacrifice à l’an 451 : la grande frise chronologique d’Arianka, les treize royaumes, les peuples de l’aventure, les onze guildes, le bestiaire, le glossaire et les personnages notables.

Jouer avec votre système

Arianka n’impose aucune règle et s’adapte facilement à tous les systèmes. Pour trois des plus joués, des guides indiquent peuple par peuple les options à utiliser, la manière de jouer la corruption de la Faille et le niveau de départ recommandé.

Un autre système, ou un jeu narratif ? La méthode pour adapter Arianka à n’importe quel jeu.

La cité d’Edrassia sous un ciel violet : une citadelle aux tours éclairées au centre de remparts en cercles, une ville basse enfumée, deux elfes en robes claires sur un escalier et, à droite, des silhouettes encapuchonnées qui se parlent à l’abri d’une arche.
« On ne les voit jamais, mais on les sent toujours. » À propos des Murmures d’Argent

Les Onze Guildes

Elles ne répondent à aucun roi, mais aucun roi ne peut régner sans elles. Depuis quatre siècles et demi, elles sont le système nerveux d’Arianka, au point que certains érudits nomment cet âge l’Âge des Guildes.

Des représentants de guildes réunis sur un quai fortifié autour d’un étal couvert de marchandises, sous un ciel d’orage violet où naviguent des navires.
Le Conciliabule

Découvrir les onze guildes en détail

Des capitaines pirates réunis autour d’une carte des îles, sur une table de bois, dans une grotte ouverte sur la mer.
« Si le soleil s’éteint sur Edrassia, il fera trop sombre pour piller. » Dicton des pirates de Libérya

Cartes et illustrations

Un aperçu des cartes des royaumes et des cités, et des illustrations qui accompagnent le texte.

Cartes

Illustrations

Le mot de l’auteur

Voilà maintenant près de quarante ans que le jeu de rôle accompagne ma vie. J’y ai joué, j’y ai maîtrisé, j’ai parcouru d’innombrables univers, vécu des aventures héroïques, tragiques ou mémorables, et surtout partagé tout cela avec des gens qui sont devenus des amis fidèles.

Arianka est ma table, mon monde, né de toutes ces années de jeu et de tous ces souvenirs accumulés.

Lionnel Montoya

Édité par Eldaran, en auto-édition.

Du même auteur

Bardember, le worldbuilding et vos campagnes réunis

Une application pour les maîtres du jeu, créée par l’auteur d’Arianka : wiki d’univers, cartes, préparation des séances, révélations aux joueurs au moment que vous choisissez. Chaque campagne a son forum, et vos joueurs y racontent leurs séances. Et bien d’autres choses encore.

À jouer gratuitement, ou sans limite avec la formule payante.

Découvrir Bardember

Aperçu de Bardember : la page d’un personnage, affichée sur ordinateur et sur téléphone, devant un barde au luth sur un port au coucher du soleil

Questions fréquentes

Ce qu’on nous demande le plus souvent avant d’ouvrir le livre.

Qu’est-ce qu’Arianka ?

Un guide de monde pour le jeu de rôle, dans un registre dark fantasy, écrit par Lionnel Montoya et publié sous la marque Eldaran. Il décrit un monde bâti sur le sacrifice de géants et suspendu au-dessus d’un gouffre, la Faille. Il compte 202 pages.

Faut-il un système de règles précis ?

Non. Arianka n’impose aucun système et ne donne aucune valeur chiffrée : à chaque table de traduire les traits des peuples et des lieux dans les règles qu’elle utilise. Trois guides gratuits accompagnent le livre, pour D&D 5e, Pathfinder 2 et Chroniques Oubliées. Pour un autre jeu, une méthode explique comment l’adapter.

Que contient le livre ?

La chronique des éons, le panthéon, les royaumes un à un, les onze grandes guildes, la magie, la foi et le rythme des saisons. Il se termine par trois scénarios pour commencer, un bestiaire, un index des personnages notables et un glossaire.

Par où commencer ?

Par l’extrait gratuit de 22 pages, pour juger du ton. Si vous jouez à l’un des trois systèmes ci-dessus, le guide correspondant dit quoi choisir pour chaque peuple. Le livre propose ensuite trois scénarios courts et indépendants.

Faut-il tout lire pour jouer ?

Non. Le chapitre des peuples s’adresse directement aux joueurs : il leur demande simplement d’où vient leur personnage et ce que représente pour lui la fin possible du monde.

Dans quels formats est-il disponible ?

En édition reliée, en édition brochée et en version numérique. Les liens d’achat de chaque édition sont réunis dans la section « Se procurer le livre ».

Se procurer Arianka

Plus de 200 pages. Disponible en version numérique et en deux éditions imprimées, reliée et brochée.

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