Arianka
Univers de jeu de rôle dark fantasy, compatible avec tous les systèmes de jeu
Depuis des temps immémoriaux, l’Éclat Fondateur et l’Abîme Originel se livrent une guerre sans fin. Entre les deux, un monde bâti sur le sacrifice de géants, nourri par la foi des hommes, et suspendu au-dessus d’un gouffre qui n’attend qu’une seconde d’inattention pour tout dévorer.
Un monde suspendu au-dessus du néant
Au commencement, le cosmos n’était pas un vide mais un champ de bataille. Là où la lumière de l’Éclat heurtait le vide de l’Abîme naquirent les Gardiens du Seuil, et ils comprirent que la victoire de l’un ou de l’autre signifierait la fin de toute possibilité. Ils firent alors le choix du sacrifice. Ils ne façonnèrent pas Arianka, ils devinrent Arianka : leurs os firent le granit des montagnes, leur sang les rivières de mana.

Bien plus tard vinrent les Humains, porteurs de l’Étincelle, une vie brève animée d’une urgence dévorante. De leur ferveur naquirent les Dieux. Les Elfes et les Nains, fatigués par l’histoire, se sont retirés dans leurs derniers bastions.

Au cœur du monde s’ouvre la Faille, cicatrice géante visible depuis les plus hautes montagnes, d’où montent les Vents de Corruption. Sur ses bords, les Gardiens de la Faille veillent depuis leurs fortins de fer. Sur les Ponts du Salut, seuls passages sûrs entre les royaumes, les Passeurs de Lumière escortent les convois, lanternes levées.
Nous sommes au premier jour de l’an 451. Onze guildes gèrent ce que les rois ne peuvent plus assumer, et les murmures qui montent des profondeurs se font chaque jour plus forts.

Une fondation, pas une fin en soi
Arianka n’impose aucun système de règles. C’est une matière narrative brute, pensée pour la table que vous menez déjà, qu’elle tourne sous un système générique, un jeu de simulation ou une narration partagée. Les peuples jouables y sont décrits sans aucune valeur chiffrée : à chaque table de traduire un trait en bonus, en compétence ou en simple accord, selon ses propres règles.
Le livre pose les fondations géopolitiques, métaphysiques et climatiques du monde : la chronique des éons, le panthéon, les royaumes un à un, de la Faille aux Monts du Givre, les onze grandes guildes, la magie, la foi et le rythme des saisons. Il se termine par trois scénarios pour commencer, un bestiaire, un index des personnages notables et un glossaire.
Un Nain de Malmgard, un Elfe d’Elyndor et un Halfelin d’Aurélia n’ont besoin de rien de plus qu’un même contrat de Recrue d’Étain pour se retrouver au même feu de camp.
Les blancs sur les cartes sont laissés au Maître de Jeu : ce seront ses donjons, ses citadelles oubliées, ses propres secrets.
Le livre en chiffres
- 202pages
- 9dieux
- 11guildes
- 9peuples jouables
- 3scénarios
- 66Seigneurs de l’Abîme
Les peuples de l’aventure
Neuf peuples jouables, chacun décrit par un trait distinctif et jamais par une valeur chiffrée : à chaque table de le traduire dans son système.
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Humains et Isarn
Le peuple de l’Urgence, porteur de l’Étincelle.
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Elfes
Une perception de la Résonance sans égale, au prix d’une vraie fragilité face aux fracas et aux éclairs.
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Nains
Forgerons des Hautes Terres ou négociants des Montagnes de Pierre, faits pour la vie souterraine.
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Halfelins
Le peuple discret des sillons, dans les Plaines d’Aurélia.
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Drakéides
Une lignée rarissime au sang draconique dilué sur des générations.
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Aasimars
Un mortel marqué dès sa naissance par la ferveur d’un Dieu.
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Demi-Orcs
Des lignées humaines contaminées par l’Abîme, qui ont choisi de rejeter cet héritage.
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Tieffelins
La trace d’un contact direct avec l’un des 66 Seigneurs de l’Abîme.
Les Demi-Elfes complètent la liste. Chaque peuple est décrit en détail sur sa page, puis traduit, option par option, dans le guide D&D 5e et les deux autres guides.
Une balafre de feu au centre du monde
Visible depuis les plus hautes montagnes, la Faille s’étire des Hautes Terres aux Montagnes de Pierre. Sur ses bords, des fortins de fer suspendus au-dessus de la lave, deux ponts pour la franchir, et ceux qui la gardent. Ses brumes violettes ne tuent pas d’un coup : elles s’accumulent.
Une magie que l’on canalise, pas que l’on possède
Dans Arianka, la magie est une fréquence. Le mage accorde son Étincelle au Flux de mana qui palpite sous la roche, comme un diapason s’accorde à un instrument. Un sort mal accordé crée une Dissonance, et l’Abîme l’entend.
Neuf dieux nés de la foi des hommes
Valerius et ses remparts, Solina et son soleil, Morgrim et son sablier, Thalassa, Ignis, Myra, Voros, Lyra et Kaelith. Chacun a ses domaines, son culte, ses rites, et des querelles qui divisent le monde autant que la Faille.
Du Grand Sacrifice à l’an 451 : la grande frise chronologique d’Arianka, les treize royaumes, les peuples de l’aventure, les onze guildes, le bestiaire, le glossaire et les personnages notables.
Jouer avec votre système
Arianka n’impose aucune règle et s’adapte facilement à tous les systèmes. Pour trois des plus joués, des guides indiquent peuple par peuple les options à utiliser, la manière de jouer la corruption de la Faille et le niveau de départ recommandé.
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GuideD&D 5e
Règles 2024 : quelle espèce pour chaque peuple, classes, corruption et niveau de départ.
Lire le guide -
GuidePathfinder 2
Version remasterisée : ascendances, héritages polyvalents et corruption de la Faille.
Lire le guide -
GuideChroniques Oubliées
Deuxième édition : voies de peuple, profils et corruption.
Lire le guide
Un autre système, ou un jeu narratif ? La méthode pour adapter Arianka à n’importe quel jeu.

Les Onze Guildes
Elles ne répondent à aucun roi, mais aucun roi ne peut régner sans elles. Depuis quatre siècles et demi, elles sont le système nerveux d’Arianka, au point que certains érudits nomment cet âge l’Âge des Guildes.

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Les Cartographes du Néant
Exploration et géographie
Des aventuriers-érudits qui étudient comment la Faille modifie le monde, souvent les seuls à revenir vivants des zones corrompues.
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Le Consortium du Pas-de-Vire
Commerce et logistique
Tout ce qui se vend, s’achète ou se transporte, des flottes des Mille Lacs aux caravanes qui traversent Sylvanor.
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Les Murmures d’Argent
Renseignement et espionnage
« On ne les voit jamais, mais on les sent toujours. » Basés à Edrassia, leurs agents sont partout.
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Le Cercle des Éthers
Magie et arcanes
Les lanceurs de sorts de l’Académie d’Edrassia qui refusent l’endoctrinement religieux de Vandelle.
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La Confrérie de l’Enclume d’Astre
Artisans et bâtisseurs
Les ingénieurs du monde : machines de siège, armures à résonance et structures impossibles d’Edrassia.
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Les Cavaliers du Zéphyr
Messagerie et liaison
Quand la corruption peut isoler une région en quelques heures, les messagers sont les fils qui recousent Arianka.
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L’Athanor de la Mémoire
Érudits et instruction
Si le Cercle des Éthers manipule la magie, l’Athanor la comprend et la conserve. Ils gardent ce que l’humanité a oublié.
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La Voûte d’Équilibre
Banque et finance
L’argent est le seul langage que tous les royaumes parlent, même les Elfes et les Isarn.
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Les Ombres de Cendre
Assassinat et nettoyage
Contrairement aux agents qui servent l’État, une entité totalement indépendante et mystique.
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Les Chroniqueurs du Vent
Bardes et poètes
Là où les Cavaliers transportent l’information brute, les Chroniqueurs lui donnent une âme. La voix du peuple, le miroir des puissants.
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Le Pacte de l’Acier Libre
Aventuriers et mercenaires
Le bras armé non officiel du monde, et le lieu où se forment traditionnellement les groupes d’aventuriers de tous horizons.

Cartes et illustrations
Un aperçu des cartes des royaumes et des cités, et des illustrations qui accompagnent le texte.
Cartes
Illustrations
Le mot de l’auteur
Voilà maintenant près de quarante ans que le jeu de rôle accompagne ma vie. J’y ai joué, j’y ai maîtrisé, j’ai parcouru d’innombrables univers, vécu des aventures héroïques, tragiques ou mémorables, et surtout partagé tout cela avec des gens qui sont devenus des amis fidèles.
Arianka est ma table, mon monde, né de toutes ces années de jeu et de tous ces souvenirs accumulés.
Lionnel Montoya
Édité par Eldaran, en auto-édition.
Questions fréquentes
Ce qu’on nous demande le plus souvent avant d’ouvrir le livre.
Qu’est-ce qu’Arianka ?
Un guide de monde pour le jeu de rôle, dans un registre dark fantasy, écrit par Lionnel Montoya et publié sous la marque Eldaran. Il décrit un monde bâti sur le sacrifice de géants et suspendu au-dessus d’un gouffre, la Faille. Il compte 202 pages.
Faut-il un système de règles précis ?
Non. Arianka n’impose aucun système et ne donne aucune valeur chiffrée : à chaque table de traduire les traits des peuples et des lieux dans les règles qu’elle utilise. Trois guides gratuits accompagnent le livre, pour D&D 5e, Pathfinder 2 et Chroniques Oubliées. Pour un autre jeu, une méthode explique comment l’adapter.
Que contient le livre ?
La chronique des éons, le panthéon, les royaumes un à un, les onze grandes guildes, la magie, la foi et le rythme des saisons. Il se termine par trois scénarios pour commencer, un bestiaire, un index des personnages notables et un glossaire.
Par où commencer ?
Par l’extrait gratuit de 22 pages, pour juger du ton. Si vous jouez à l’un des trois systèmes ci-dessus, le guide correspondant dit quoi choisir pour chaque peuple. Le livre propose ensuite trois scénarios courts et indépendants.
Faut-il tout lire pour jouer ?
Non. Le chapitre des peuples s’adresse directement aux joueurs : il leur demande simplement d’où vient leur personnage et ce que représente pour lui la fin possible du monde.
Dans quels formats est-il disponible ?
En édition reliée, en édition brochée et en version numérique. Les liens d’achat de chaque édition sont réunis dans la section « Se procurer le livre ».
Se procurer Arianka
Plus de 200 pages. Disponible en version numérique et en deux éditions imprimées, reliée et brochée.
Écrire à l’auteur
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Chroniqueur, podcasteur ou joueur qui veut parler d’Arianka : textes à reprendre, faits à citer et visuels sont réunis sur une page.
















