Les peuples de l’aventure

Arianka ne vous demande pas de mémoriser six siècles d’histoire pour jouer. Elle vous demande une chose plus simple, et plus personnelle : d’où vient votre personnage, et ce que représente pour lui la fin possible du monde, si proche qu’elle a une date.

Une longue galerie souterraine voûtée, éclairée de lanternes, où des Nains et d’autres silhouettes commercent sur un pont de pierre au-dessus d’un gouffre.
Une galerie naine

Ceux qui portent l’Étincelle

Ce monde est conçu pour s’adapter à n’importe quel système de jeu de rôle. Aucune des capacités décrites dans les pages qui suivent n’est chiffrée : à vous et à votre Maître de Jeu de traduire un trait distinctif en bonus, en compétence ou en simple accord de table, selon les règles que vous utilisez.

Arianka n’est pas peuplée d’une seule race héroïque : elle est traversée de lignées, de métissages et d’exceptions que la Grande Faille elle-même a parfois provoqués. Voici les peuples que vos aventuriers peuvent incarner en cet an 451, et la place que le monde leur réserve.

Portrait : humains d’Arianka

Les Humains

Le peuple de l’Urgence

Les Humains restent le cœur battant d’Arianka, ceux à qui le don de l’Étincelle a été confié depuis l’Éveil de l’Urgence. Un aventurier humain peut venir de n’importe quel royaume décrit dans ce manuel, un fils d’Edrassia élevé dans l’ombre de la Faille n’aura ni les mêmes réflexes ni la même foi qu’un enfant des Plaines d’Aurélia ou qu’un marin de Morcenia.

Cette absence de spécialisation est en elle-même leur force : nulle part ailleurs on ne trouve une telle variété d’adaptations à un même monde hostile.

Trait distinctif, l’Adaptabilité. Aucun climat, aucune coutume n’est réellement étrangère à un Humain. Mécaniquement, cela peut se traduire par une polyvalence accrue (bonus à l’apprentissage de compétences ou de langues) plutôt que par une spécialisation physique marquée.

Les Isarn des Monts du Givre

Une culture humaine à part entière

Les Isarn ne sont pas une race distincte, mais une culture humaine à part entière, forgée par le Rite du Grand Silence et la vénération du Silence Blanc. Un personnage Isarn porte en lui cette rigueur du froid, cette méfiance envers le « confort » du Sud, et souvent la marque d’un premier pouvoir lié au froid ou d’une vision prophétique gagnée lors de son rite de passage.

Trait distinctif, le Sang du Froid. Des générations passées dans les Halls de Glace, sous des températures régulièrement inférieures à -50°C, ont profondément endurci la constitution des Isarn. Mécaniquement, on peut leur accorder une résistance naturelle au froid et aux effets d’engourdissement, en contrepartie d’une vulnérabilité marquée à la chaleur excessive : un Isarn s’épuise et souffre bien plus vite qu’un Sudiste sous le climat écrasant des Îles du Soleil ou du Désert Fracturé.

Portrait : elfes d’Arianka

Les Elfes

Les Gardiens de la Mémoire

Un Elfe jouable n’est jamais un Gardien du Silence, ceux-là ne quittent pas Wing ni les forêts profondes d’Elyndor, convaincus que le monde des Humains court à sa perte. Vos joueurs elfiques appartiennent à l’une des deux factions qui acceptent, à des degrés divers, de fouler les terres continentales :

  • Les Voyageurs de l’Aube. Ces exilés volontaires ont fait le choix de croire que la chute des Humains précéderait celle d’Elyndor. On les croise à Edrassia, sur les Ponts du Salut, ou comme conseillers magiques des Passeurs de Lumière. Ils portent le poids d’un exil assumé et regardent souvent leurs frères de Wing avec un mélange de nostalgie et de reproche silencieux.
  • Les Elfes des Marches. Installés sur le continent d’Elyndor, plus pragmatiques, plus « rugueux » que leurs cousins insulaires, ils travaillent aux côtés des bûcherons d’Alméria et des pêcheurs du Royaume des mille Lacs. Un personnage issu de ce peuple connaît le compromis, le troc et la patience nécessaire pour cohabiter avec les « races courtes » sans jamais renier tout à fait la méfiance ancestrale de son peuple.

Dans les deux cas, un Elfe joueur porte quelque chose que peu de mortels possèdent : une mémoire qui s’étend sur des siècles, et le poids de savoir que chaque mort de son peuple est irremplaçable.

Trait distinctif, l’Oreille du Monde. Les Elfes perçoivent naturellement les vibrations les plus fines de la Résonance, c’est d’ailleurs pourquoi les habitants de Havre-Brume apprennent à modérer leur voix en leur présence. Mécaniquement, cela se traduit par une perception accrue (vue et ouïe notamment, utile pour détecter la magie ou une embuscade), mais aussi par une plus grande vulnérabilité aux bruits violents, aux lumières aveuglantes ou aux odeurs fortes, qui peuvent les désorienter ou les affaiblir temporairement là où un Humain n’y prêterait pas attention.

Les Demi-Elfes

L’enfant des deux mondes

Là où les deux méfiances ancestrales s’effacent, à Havre-Brume ou dans les cités sylvaines discrètes d’Elyndor Continental, naissent parfois des enfants de sang mêlé. Un Demi-Elfe n’appartient pleinement ni à l’un ni à l’autre monde : trop lent et trop mortel pour les Elfes, trop calme et trop patient pour beaucoup d’Humains.

  • Un Statut d’Entre-Deux. Dans les cités humaines, un Demi-Elfe est souvent perçu comme un intermédiaire naturel, traducteur, diplomate ou marchand faisant le lien avec Elyndor. Chez les Elfes, en revanche, il reste un rappel vivant d’un compromis que les Gardiens du Silence n’auraient jamais toléré.
  • Un Don de Passage. Beaucoup de Demi-Elfes trouvent leur place précisément dans ces zones de contact (Havre-Brume, le Port d’Eyeder, les caravanes d’Elyndor Continental) où leur double héritage n’est pas une anomalie mais une nécessité quotidienne.

Trait distinctif, le Juste Milieu. Un Demi-Elfe hérite d’une version atténuée des sens elfiques (moins pénétrante mais aussi moins fragile) et d’une longévité modérée, supérieure à celle d’un Humain sans atteindre celle d’un Elfe. Mécaniquement, cela se traduit souvent par une polyvalence sociale : facilité à apprendre les usages et les langues des deux peuples, sans excès ni faiblesse marquée dans un sens ou dans l’autre.

Portrait : nains d’Arianka

Les Nains

Le peuple de la Pierre et du Feu

Les deux confédérations naines restent aussi distinctes en tempérament qu’elles le sont en géographie, et un joueur nain doit choisir son héritage avec soin, tant les deux cultures diffèrent :

  • Les Clans des Hautes Terres. Austères, couverts de suie, peu bavards. Un Nain de ce sang a grandi au rythme des marteaux-pilons, dans la chaleur des forges suspendues au-dessus des coulées de magma. Il considère chaque coup d’enclume comme une prière à Ignis, et voit souvent le commerce et la diplomatie comme des activités secondaires face à l’honnêteté brute du métal.
  • Les Clans des Montagnes de Pierre. Raffinés, diplomates, redoutables négociateurs. Un Nain issu de ces clans a grandi dans l’orfèvrerie, la haute finance et le Grand Marché Souterrain. Il cache souvent, derrière des manières courtoises, un mépris tenace pour la « brièveté » des vies humaines qui l’entourent.

Quel que soit le clan, le « Paradoxe de l’Aîné » pèse sur tout personnage nain : la Guerre de la Faille n’est pas pour lui une légende poussiéreuse, mais l’histoire vécue de son grand-père, une rancune ancienne, jamais tout à fait éteinte, envers l’imprudence humaine qui a précipité la Grande Déchirure.

Trait distinctif, l’Empreinte de la Roche. Tout Nain hérite d’une robustesse naturelle et d’une affinité innée pour la vie souterraine (résistance aux poisons, vision dans l’obscurité des galeries). Mais ce lien avec la pierre a un prix : un Nain qui passe trop de temps dans les profondeurs, loin de la surface, s’expose au même risque que les mineurs de Malmgard, un début de « Maladie de la Pierre », ses articulations se raidissant peu à peu s’il ignore ce signal trop longtemps. C’est un rappel constant que l’héritage des Gardiens du Seuil n’est jamais totalement sans contrepartie.

Une statue grise à l’allure de mineur, une pioche à la main, dans une galerie de cristaux bleutés où des Nains la regardent depuis une passerelle.
La Maladie de la Pierre
Portrait : halfelins d’Arianka

Les Halfelins

Le peuple discret des sillons

On ne parle presque jamais des Halfelins dans les chroniques d’Arianka, et c’est précisément ainsi qu’ils l’entendent. La majorité d’entre eux vivent disséminés dans les Plaines d’Aurélia, mêlés aux fermiers, aux charretiers et aux artisans de nécessité qui font vivre le grenier du monde, même si on en trouve, en plus petit nombre, jusque dans le Royaume des mille Lacs ou aux abords de Sylvanor.

  • Une Vie Sans Éclat, Par Choix. Contrairement aux Humains d’Aurélia qui portent le poids de nourrir Edrassia, les Halfelins de la région se tiennent volontairement en retrait des responsabilités politiques. Ils cultivent leurs propres lopins, tiennent les auberges des carrefours et sont souvent les premiers à connaître les rumeurs de la Grande Route Commerciale sans jamais chercher à les colporter plus loin que nécessaire.
  • La Sagesse du Bas Voisin. Un aventurier Halfelin quittant Aurélia porte avec lui cette discrétion rurale et une capacité désarmante à passer inaperçu, une qualité précieuse dans un monde où l’Abîme se nourrit précisément de ce qui attire l’attention.

Trait distinctif, le Pas Léger. Un Halfelin passe naturellement inaperçu, que ce soit aux yeux d’un garde ou, dit-on, à ceux d’un démon mineur en maraude. Mécaniquement, cela se traduit par un bonus à la discrétion et à l’évasion. Enracinés dans une vie simple et communautaire, les Halfelins résistent également mieux au désespoir et aux murmures de l’Abîme qui prospèrent sur l’isolement, une âme rarement seule est une âme plus difficile à corrompre.

Portrait : drakéides d’Arianka

Les Drakéides

Le sang dilué des Patriarches

Entre l’An 0 et l’An 250, l’époque où les dragons régnaient encore comme « Rois-Guerriers » parmi les mortels, il est arrivé, très rarement, que l’essence d’un dragon s’unisse à celle d’un mortel. De ces unions anciennes, diluées sur des générations, subsiste aujourd’hui une lignée rarissime : les Drakéides, porteurs d’un héritage dont les marques varient d’un individu à l’autre (une écaille isolée sur l’avant-bras, un regard qui luit dans l’obscurité, une voix qui porte un timbre plus grave qu’elle ne devrait).

  • Sang d’Argent. Descendants des lignées les plus sociables, celles qui ont toujours vécu proches des Gardiens de la Faille et des garnisons humaines. Un Drakéide de ce sang est généralement bien reçu : on murmure que son ascendance porte chance aux fortins qui l’accueillent, en écho au sang qu’Aurix l’Immuable a lui-même versé dans le premier calice des Gardiens.
  • Sang Chromatique. Descendants plus rares et plus craints, souvent issus d’une lignée Rouge ou d’une autre lignée ambitieuse. Ce sang inquiète : les vieux dictons rappellent que les dragons Chromatiques rêvaient de dominer les « races éphémères », et un Drakéide de ce sang doit constamment prouver que l’ambition n’a pas survécu à la dilution des générations.

Depuis la Retraite des Écailles, aucune nouvelle union de ce type n’est officiellement documentée, mais les dragons continuent, exceptionnellement, à voyager sous forme humaine, et les rumeurs de lignées « fraîches » ne manquent jamais totalement dans les tavernes les plus reculées.

Trait distinctif, l’Écaille sous la Peau. L’essence draconique confère une résistance naturelle au feu et à certaines formes de Dissonance magique, un Drakéide vacille moins facilement lorsqu’un sort tourne mal à proximité de la Faille. Ce sang, cependant, réagit mal au froid extrême : un Drakéide s’épuise plus vite qu’un Humain ordinaire dans les Monts du Givre, son organisme cherchant naturellement la chaleur des forges plutôt que celle des Halls de Glace.

Portrait : aasimars d’Arianka

Les Aasimars

Les Marqués de la Ferveur

Arianka n’a pas de plan céleste peuplé d’entités préexistantes : ses Dieux sont des Égrégores, nés de la ferveur humaine et n’existant que par elle. Un Aasimar ne descend donc jamais d’une divinité par le sang, un tel lien n’a pas de sens dans cette cosmologie. Il est, plus rarement et plus étrangement, un mortel marqué : un enfant né au cœur d’un miracle exceptionnel, dont l’Étincelle a été touchée si directement par la ferveur brute d’un Égrégore qu’elle en a gardé une empreinte permanente et visible.

  • La Marque de Naissance. On raconte des enfants nés pendant un siège où un Dieu s’est manifesté physiquement, ou ayant survécu, contre toute logique, à une exposition directe aux Vents de Corruption grâce à l’intervention d’un Égrégore. Leur peau, leurs yeux ou leur voix portent alors une trace durable : un éclat doré rappelant Solina, une gravité minérale évoquant Valerius, un murmure argenté proche de Lyra.
  • Une Ancre Sans Sacerdoce. Contrairement au prêtre ou au paladin, qui devient l’Ancre d’un Dieu par choix et par foi, l’Aasimar l’est devenu malgré lui, dès le berceau. Cela en fait une figure ambiguë aux yeux du clergé : certains y voient un signe sacré à protéger, d’autres une anomalie dangereuse, car une Étincelle marquée sans consentement est aussi, potentiellement, une porte plus grande ouverte vers l’Abîme si l’individu venait à perdre foi.

Trait distinctif, l’Éclat Malgré Soi. Un Aasimar résiste naturellement mieux à la corruption abyssale et aux murmures de la Faille que la moyenne des mortels, sa marque agit un peu comme une lanterne de Passeur qui ne s’éteint jamais tout à fait. Mais cette même lueur le rend visible : il est plus difficile pour lui de passer inaperçu dans un lieu saturé de ferveur (un temple, une cérémonie), et les Ombres de Cendre, toujours promptes à surveiller les Étincelles « non régulées », le gardent souvent à l’œil, qu’il ait ou non prêté serment à un culte.

Portrait : demi-orcs d’Arianka

Les Demi-Orcs

Les parias du sang taché

Les Orcs qui rampent hors des cavités sombres depuis l’Éveil de l’Urgence sont des créatures nées de l’Abîme lui-même, mues par une haine instinctive de toute structure, jamais des partenaires, jamais des alliés. Les Demi-Orcs ne descendent donc pas d’unions consenties, mais des générations de contamination : des lignées humaines touchées par la corruption abyssale lors de raids prolongés, de captivités dans le Désert Fracturé, ou d’un sang taché depuis la Grande Déchirure elle-même.

  • Le Rejet des Deux Camps. Une partie de ces lignées a rejoint sans détour les Maraudeurs de Sable, acceptant pleinement sa nature. Mais une autre partie, celle dont sont issus les Demi-Orcs jouables, a activement rejeté cet héritage. Ce choix ne leur vaut aucune reconnaissance : les Humains les regardent avec la suspicion réservée à un sang « taché par l’Abîme », capable de se corrompre à tout instant ; les Maraudeurs, eux, les méprisent comme des faibles ayant renié le chaos qui coule dans leurs veines.
  • Vivre Entre les Lignes. On trouve ces Demi-Orcs surtout aux marges, dans les rangs du Pacte de l’Acier Libre, qui ne pose pas de questions sur le sang d’un contrat rempli, ou isolés dans les zones tampons comme le Désert Fracturé et les avant-postes de Val’Ooran et Morcenia.

Un tel personnage porte un fardeau que peu comprennent : prouver, chaque jour, par ses actes plutôt que par son sang, qu’il n’appartient à aucun des deux camps qui l’ont abandonné.

Trait distinctif, le Sang Vorace. Le legs de l’Abîme confère aux Demi-Orcs une endurance physique redoutable, façonnée par des générations de survie dans le Désert Fracturé, ils encaissent la douleur et la fatigue bien mieux que la moyenne des mortels. Mais ce même sang les rend plus sensibles à l’appel de la Faille : un Demi-Orc doit lutter plus activement qu’un autre pour résister aux murmures de l’Abîme et aux tentations de la Dissonance, un combat intérieur qu’il ne peut jamais complètement gagner, seulement contenir.

Portrait : tieffelins d’Arianka

Les Tieffelins

Le sang du Neuvième Cercle

Là où les Demi-Orcs portent la trace d’une contamination diffuse, les Tieffelins portent celle d’un contact direct et bien plus ciblé avec l’un des 66 Seigneurs de l’Abîme. Cette lignée est rarissime, redoutée, et ses origines ne sont jamais glorieuses.

  • Le Sang du Pacte. Certains Tieffelins descendent d’un ancêtre ayant sciemment scellé un marché, le plus souvent avec Asmodée le Contractuel, ce Seigneur qui « ne dévore pas les âmes, il les achète ». Un pacte de ce genre, conclu pour la richesse, le pouvoir ou la simple survie durant les années les plus sombres, laisse une empreinte qui se transmet à la descendance, bien après que le contrat initial a été honoré ou oublié.
  • Le Sang de l’Horreur. D’autres Tieffelins descendent de circonstances bien plus sombres, des incursions démoniaques où des captifs n’ont pas survécu à leur calvaire sans en porter les stigmates dans leur propre lignée. Ces origines-là ne sont presque jamais racontées ouvertement ; on les tait, on les devine, on ne les célèbre jamais.

Quelle que soit l’origine, un Tieffelin porte un fardeau social lourd : dans un monde où les « Corrupteurs de Foi » se déguisent en saints ou en prophètes pour infiltrer les cultes humains, une lignée au sang visiblement abyssal est le premier soupçon que l’on écarte, ou que l’on brûle.

Beaucoup vivent en marge, changent de nom, ou rejoignent des ordres où leurs actes parlent plus fort que leur sang, comme le Pacte de l’Acier Libre ou les rangs les plus discrets des Cartographes du Néant.

Trait distinctif, l’Ombre Apprivoisée. Un Tieffelin résiste naturellement mieux à la terreur pure que peut inspirer un démon, il a grandi, d’une manière ou d’une autre, dans l’ombre de cette peur, et elle ne le paralyse plus comme elle paralyserait un mortel ordinaire. En contrepartie, le sel béni et le fer froid, ces armes de l’humanité contre l’Abîme, lui causent un inconfort réel, une gêne physique tangible, sans pour autant le blesser gravement comme ils blesseraient un véritable démon. C’est un rappel constant, pour lui comme pour ceux qui l’entourent, qu’il n’est ni tout à fait un mortel ordinaire, ni tout à fait une créature de l’Abîme.

Ceux qui restent dans l’ombre

Les Peuples de la Discorde ne forment pas un troisième camp avec lequel négocier, ils sont trois expressions différentes de la même haine informe. Un Maître de Jeu n’a pas besoin de leur inventer une politique pour les rendre menaçants, seulement de savoir ce qui les distingue les uns des autres sur le terrain.

Les Orcs

Les plus proches, physiquement, de ce que l’Abîme « voulait » créer en réaction à la vitalité humaine. Massifs, à la peau craquelée comme de la roche volcanique refroidie, ils n’attaquent jamais en silence, leurs assauts sont annoncés par des hurlements qui font vibrer les os. Ils ne pillent pas pour s’enrichir, ils détruisent pour détruire, brisant les outils et les récoltes avant même de songer à emporter un butin. On les trouve le plus souvent près des cicatrices fraîches de la Faille, là où la corruption est encore assez concentrée pour les faire naître directement de la roche.

Les Gobelins

Plus petits, plus nombreux, plus patients. Là où l’Orc frappe de front, le Gobelin s’infiltre, ronge, sabote. Ils nichent dans les failles des fondations, les tunnels abandonnés et les greniers mal gardés, préférant l’attrition lente à l’assaut frontal. Un seul Gobelin ne représente presque aucun danger, une nuée de plusieurs centaines peut vider une ville de ses réserves en une semaine sans qu’on en aperçoive un seul.

Les Trolls

Les plus rares et les plus redoutés individuellement. Contrairement aux Orcs et aux Gobelins, qui agissent en groupe, le Troll est presque toujours seul, une masse de chair grise qui se régénère à une vitesse qui défie la raison, tant qu’on ne referme pas ses blessures au fer froid ou au feu sacré. Un Troll ne cherche pas la guerre, il cherche un territoire, et il défendra le moindre pont ou le moindre col qu’il aura choisi comme sien avec une ténacité que rien, hormis la mort la plus complète, ne peut décourager.

Quelle que soit leur forme, ces créatures partagent la même vulnérabilité que tous les enfants de l’Abîme : le fer froid et la lumière bénie restent, ici comme ailleurs, les seules armes qui ne se contentent pas de les blesser, mais qui empêchent réellement leur chair de se reformer.

Les Peuples de la Discorde, Orcs, Gobelins, Trolls et les autres créations directes de l’Abîme, ne sont pas jouables. Ce ne sont pas des cultures avec lesquelles négocier une place à la table des aventuriers : ce sont des manifestations du vide affamé, sans le libre arbitre qui permettrait à un joueur de les incarner sincèrement.

Vos peuples dans votre système

Le livre ne contient aucune statistique. Chaque guide indique, pour son système, comment traduire les peuples et leurs traits distinctifs :

Les dieux dont parlent ces peuples ont leur page : le Panthéon des Neuf.