Jouer Arianka avec Pathfinder 2

Vous cherchez un setting dark fantasy pour Pathfinder 2 ? Arianka apporte un monde, pas des règles : ce guide indique, pour la version remasterisée, quelles ascendances et quels héritages utiliser pour chaque peuple, comment jouer la corruption de la Faille avec les outils du système, et à quel niveau commencer.

Un Passeur de Lumière frappe un démon cornu dans un éclat de lumière.
La Lame du Dernier Souffle, technique des Passeurs de Lumière.

Un monde qui se prête à Pathfinder

Pathfinder 2 aime les options précises et les conséquences mécaniques. Arianka lui fournit un cadre où chaque option a un poids : un monde suspendu au-dessus d’un gouffre, où la magie se paie et où les démons ont un nom.

  • Les Dieux sont des Égrégores. Nés de la ferveur humaine, ils n’existent que par elle. Prêtres et champions deviennent « l’Ancre » de leur Dieu par choix et par foi.
  • La magie est une science sacrée de la vibration. Résonance et Dissonance remplacent les couleurs vives : près de la Faille, un sort puissant peut mal tourner.
  • L’Abîme a ses 66 Seigneurs. Ses créatures ne craignent vraiment que le fer froid et la lumière bénie, deux notions que Pathfinder connaît déjà.
  • Le monde a un horizon. On est en l’an 451, et la Faille est visible depuis les plus hautes montagnes.

Les peuples d’Arianka en ascendances et héritages

Le livre décrit chaque peuple par un trait distinctif, volontairement non chiffré. La version remasterisée de Pathfinder 2, avec ses héritages polyvalents, permet de les rendre presque tous sans rien inventer.

Portrait : humains et isarn d’Arianka

Humains et Isarn

Le peuple de l’Urgence, porteur de l’Étincelle : aucune spécialisation, mais une capacité d’adaptation sans égale. Les Isarn des Monts du Givre sont une culture humaine, endurcie par le froid et vulnérable à la chaleur excessive.

Pathfinder 2 : l’ascendance humaine et l’héritage de votre choix. Pour un Isarn, accordez-vous à table une résistance au froid et une pénalité de circonstances aux tests d’endurance sous forte chaleur.

Portrait : elfes d’Arianka

Elfes

Seuls les Voyageurs de l’Aube et les Elfes des Marches foulent les terres continentales. Leur perception de la Résonance est la plus fine du monde, au prix d’une vraie fragilité face aux bruits violents et aux lumières aveuglantes.

Pathfinder 2 : l’ascendance elfe, avec un héritage tourné vers la perception ou la magie selon qu’il s’agit d’un Elfe des Marches ou d’un Voyageur de l’Aube. La sensibilité aux fracas et aux éclairs peut se jouer comme une pénalité de circonstances ponctuelle.

Demi-Elfes

Enfants de Havre-Brume ou des cités sylvaines d’Elyndor Continental, ni tout à fait elfes ni tout à fait humains : des sens elfiques atténués, une longévité modérée et une aisance naturelle d’intermédiaire.

Pathfinder 2 : la version remasterisée remplace le demi-elfe par un héritage, l’aiuvarin, que l’on prend avec l’ascendance humaine. C’est exactement l’enfant des deux mondes du livre.

Portrait : nains d’Arianka

Nains

Deux confédérations : les Clans des Hautes Terres, austères et forgerons, et ceux des Montagnes de Pierre, négociants raffinés. Robustes et faits pour la vie souterraine, ils risquent la Maladie de la Pierre s’ils restent trop longtemps loin de la surface.

Pathfinder 2 : l’ascendance naine. Choisissez des dons d’ascendance tournés vers la forge pour les Hautes Terres, vers le commerce et la parole pour les Montagnes de Pierre. La Maladie de la Pierre peut se traduire par une pénalité de circonstances aux tests physiques après un long séjour souterrain.

Portrait : halfelins d’Arianka

Halfelins

Le peuple discret des sillons, disséminé dans les Plaines d’Aurélia. Ils passent inaperçus et, enracinés dans une vie communautaire, résistent mieux que d’autres au désespoir et aux murmures de l’Abîme.

Pathfinder 2 : l’ascendance halfeline, telle quelle. Sa chance et sa discrétion traduisent déjà le Pas Léger.

Portrait : drakéides d’Arianka

Drakéides

Une lignée rarissime au sang draconique dilué sur des générations. Le Sang d’Argent est plutôt bien reçu, le Sang Chromatique inquiète. Résistants au feu et aux sorts qui tournent mal, ils souffrent en revanche du froid extrême.

Pathfinder 2 : le Livre des Joueurs 2 introduit un héritage polyvalent draconique (Dragonblood en version originale), à prendre avec l’ascendance humaine pour une lignée diluée. Sang d’Argent ou Sang Chromatique se choisissent à travers le dragon ancestral.

Portrait : aasimars d’Arianka

Aasimars

Il n’existe pas de plan céleste dans Arianka : un Aasimar est un mortel marqué dès sa naissance par la ferveur d’un Dieu, un éclat doré, minéral ou argenté selon l’Égrégore. Il résiste mieux à la corruption, mais il se remarque.

Pathfinder 2 : l’héritage polyvalent néphilim du Livre des Joueurs, avec une lignée d’inspiration céleste, réinterprétée : la marque vient de la ferveur d’un Égrégore, non d’un plan divin.

Portrait : demi-orcs d’Arianka

Demi-Orcs

Des lignées humaines contaminées par l’Abîme au fil des générations, et qui ont choisi de rejeter cet héritage. Une endurance redoutable, mais un combat intérieur permanent contre l’appel de la Faille.

Pathfinder 2 : l’héritage dromaar avec l’ascendance humaine, plutôt que l’ascendance orque : dans Arianka, le Demi-Orc est un humain contaminé, jamais un orc de l’Abîme.

Portrait : tieffelins d’Arianka

Tieffelins

La trace d’un contact direct avec l’un des 66 Seigneurs de l’Abîme, par un pacte (le Sang du Pacte) ou par l’horreur (le Sang de l’Horreur). La terreur démoniaque a moins de prise sur eux, mais le sel béni et le fer froid les incommodent.

Pathfinder 2 : l’héritage polyvalent néphilim avec une lignée d’inspiration infernale (Sang du Pacte, Asmodée le Contractuel) ou abyssale (Sang de l’Horreur). Le fer froid, déjà présent dans Pathfinder, l’incommode sans le blesser.

Ce qui ne se joue pas. Les Orcs, les Gobelins et les Trolls sont, dans Arianka, des manifestations de l’Abîme, sans libre arbitre : le livre les exclut explicitement des peuples jouables, tout comme les Elfes Dissonants, des elfes « retournés » par une Dissonance brutale. Plusieurs ascendances de base de Pathfinder sont donc à écarter : orque et gobelin, qui sont ici des créatures de l’Abîme, ainsi que gnome et léchi, absents du livre, sauf exception assumée par le MJ.

Classes et vocations

Les guildes et les ordres du livre donnent à chaque classe un ancrage immédiat.

ClasseAncrage dans Arianka
ChampionLes Passeurs de Lumière, qui escortent les convois sur les Ponts du Salut.
Prêtre, oracleL’Ancre d’un Égrégore du Panthéon des Neuf.
GuerrierLes Gardiens de la Faille ou le Pacte de l’Acier Libre.
MagicienLe Cercle des Éthers ou l’Athanor de la Mémoire.
Voleur, enquêteurLes Murmures d’Argent, dont les agents sont partout.
RôdeurLes Cartographes du Néant, experts des zones corrompues.
BardeLes Chroniqueurs du Vent.
Autres classesSans ordre dédié : les Monts du Givre, les Hautes Terres ou les Plaines d’Aurélia leur offrent des origines naturelles.

Pour réunir le groupe, un contrat de Recrue d’Étain du Pacte de l’Acier Libre suffit : c’est traditionnellement là que se forment les compagnies d’aventuriers de tous horizons.

Magie et corruption de la Faille

Le livre propose une règle aux joueurs : près de la Faille, un pratiquant des arcanes qui lance un sort puissant peut devoir réussir un jet de « Stabilité Mentale Arcanique ». En cas d’échec, le sort réussit, mais une Émanation se produit : ombres rampantes, chute de température, murmures de l’Abîme.

Traduction proposée pour Pathfinder 2. Un jet de Volonté contre le DD correspondant au niveau du sort, lu dans la table des DD par niveau des règles du MJ. En cas d’échec, le sort fonctionne et le MJ choisit une Émanation ; en cas d’échec critique, le lanceur devient en plus effrayé 1.

Les diapasons de quartz, focaliseurs en fer froid et sceaux gravés sur la peau décrits par le livre accordent un bonus de circonstances à ce jet. Les traits des peuples s’y branchent : bonus pour un Drakéide, un Aasimar ou un Halfelin, pénalité pour un Demi-Orc.

Le fer froid, matériau que Pathfinder connaît déjà, et la lumière bénie sont les seules armes qui empêchent la chair des créatures de l’Abîme de se reformer : une raison de plus de les rendre rares et précieux.

Niveau de départ recommandé

Nous recommandons de commencer au niveau 1 et de rester entre les niveaux 1 et 3 pour les trois scénarios du livre, courts, indépendants et jouables en une ou deux séances chacun. Si vous les enchaînez, faites monter le groupe d’un niveau après chacun.

  • La Vermine Sacrée
    Une enquête rurale dans les Plaines d’Aurélia.
  • Le Convoi du Fer Froid
    Une traversée à haut risque dans les Terres de l’Ouest, où l’épuisement et la corruption pèsent autant que les lames.
  • Les Comptes de la Faim
    Une intrigue de couloirs et de silences à Edrassia.

Pour les créatures du bestiaire, partez d’une créature de niveau comparable dans vos règles et ajoutez les faiblesses que le livre leur attribue.

Autres systèmes

Pathfinder est une marque de Paizo Inc., éditée en français par Black Book Éditions. Arianka est un ouvrage indépendant, ni affilié à Paizo ni à Black Book Éditions, ni approuvé par eux. Ce guide ne reproduit aucun texte de règles : il renvoie aux options de vos propres livres.