Jouer Arianka avec D&D 5e

Arianka est un univers dark fantasy compatible avec D&D 5e. Le livre ne contient aucune statistique, par choix : ce guide indique, pour les règles de 2024, quelles options du Manuel des joueurs utiliser pour chaque peuple, comment traduire la magie et la corruption de la Faille, et à quel niveau commencer.

Un Passeur de Lumière en armure, lanterne levée, repousse des créatures de l’Abîme au bord d’un pont.
Les Passeurs de Lumière, l’évidence pour un paladin.

Ce qui change par rapport à un monde de D&D classique

Arianka garde les codes que votre table connaît (magie, dieux, démons, dragons), mais elle en change la nature. Quatre différences suffisent à donner le ton.

  • Les Dieux sont des Égrégores. Nés de la ferveur humaine, ils n’existent que par elle. Un clerc ou un paladin devient « l’Ancre » de son Dieu par choix et par foi.
  • La magie est austère et dangereuse. Elle ressemble à une science sacrée de la vibration, et près de la Faille, chaque sort puissant peut mal tourner.
  • La menace a un nom. L’Abîme et ses 66 Seigneurs remplacent les plans inférieurs, et ses créatures ne craignent vraiment que le fer froid et la lumière bénie.
  • Le monde a un horizon. On est en l’an 451, la Faille est visible depuis les plus hautes montagnes, et chacun sait que la fin possible du monde n’est pas une abstraction.

Les peuples d’Arianka en espèces D&D 2024

Le livre décrit chaque peuple par un trait distinctif, volontairement non chiffré. Voici l’espèce du Manuel des joueurs 2024 qui s’en rapproche le plus, et les ajustements à décider en accord de table. Avec les règles 2024, les valeurs de caractéristiques viennent de l’historique : aucun de ces choix ne pénalise un profil de personnage.

Portrait : humains et isarn d’Arianka

Humains et Isarn

Le peuple de l’Urgence, porteur de l’Étincelle : aucune spécialisation, mais une capacité d’adaptation sans égale. Les Isarn des Monts du Givre sont une culture humaine, endurcie par le froid et vulnérable à la chaleur excessive.

D&D 2024 : l’espèce Humain, dont la polyvalence colle parfaitement à l’Adaptabilité. Pour un Isarn, gardez l’Humain et accordez-vous à table un avantage face au froid extrême, compensé par une fatigue plus rapide sous la chaleur (un niveau d’Épuisement là où un autre n’en prendrait pas).

Portrait : elfes d’Arianka

Elfes

Seuls les Voyageurs de l’Aube et les Elfes des Marches foulent les terres continentales. Leur perception de la Résonance est la plus fine du monde, au prix d’une vraie fragilité face aux bruits violents et aux lumières aveuglantes.

D&D 2024 : l’espèce Elfe. Lignée haut-elfe pour un Voyageur de l’Aube, proche de la magie ; lignée elfe sylvestre pour un Elfe des Marches, plus rugueux. Écartez la lignée drow, sans équivalent jouable dans Arianka. La fragilité face aux fracas et aux éclairs peut se traduire par un désavantage ponctuel décidé par le MJ.

Demi-Elfes

Enfants de Havre-Brume ou des cités sylvaines d’Elyndor Continental, ni tout à fait elfes ni tout à fait humains : des sens elfiques atténués, une longévité modérée et une aisance naturelle d’intermédiaire.

D&D 2024 : le Manuel des joueurs 2024 ne propose plus de demi-elfe. Prenez les traits de l’Elfe ou de l’Humain selon le milieu où le personnage a grandi, et gardez l’apparence mêlée. Un historique tourné vers le contact (Marchand, Guide) exprime bien le Juste Milieu.

Portrait : nains d’Arianka

Nains

Deux confédérations : les Clans des Hautes Terres, austères et forgerons, et ceux des Montagnes de Pierre, négociants raffinés. Robustes et faits pour la vie souterraine, ils risquent la Maladie de la Pierre s’ils restent trop longtemps loin de la surface.

D&D 2024 : l’espèce Nain, dont la résistance au poison et la vision dans le noir recoupent l’Empreinte de la Roche. Un historique Artisan pour les Hautes Terres, Marchand pour les Montagnes de Pierre. La Maladie de la Pierre peut prendre la forme d’un niveau d’Épuisement après un séjour souterrain prolongé, qui ne disparaît qu’au retour à la surface.

Portrait : halfelins d’Arianka

Halfelins

Le peuple discret des sillons, disséminé dans les Plaines d’Aurélia. Ils passent inaperçus et, enracinés dans une vie communautaire, résistent mieux que d’autres au désespoir et aux murmures de l’Abîme.

D&D 2024 : l’espèce Halfelin, telle quelle. Sa discrétion naturelle et son courage face à la peur traduisent déjà le Pas Léger et la résistance aux murmures de l’Abîme.

Portrait : drakéides d’Arianka

Drakéides

Une lignée rarissime au sang draconique dilué sur des générations. Le Sang d’Argent est plutôt bien reçu, le Sang Chromatique inquiète. Résistants au feu et aux sorts qui tournent mal, ils souffrent en revanche du froid extrême.

D&D 2024 : l’espèce Drakéide. Choisissez une ascendance métallique (argent en tête) pour le Sang d’Argent, chromatique (rouge le plus souvent) pour le Sang Chromatique. En contrepartie de sa résistance, un Drakéide peut prendre un niveau d’Épuisement plus tôt que les autres dans les Monts du Givre.

Portrait : aasimars d’Arianka

Aasimars

Il n’existe pas de plan céleste dans Arianka : un Aasimar est un mortel marqué dès sa naissance par la ferveur d’un Dieu, un éclat doré, minéral ou argenté selon l’Égrégore. Il résiste mieux à la corruption, mais il se remarque.

D&D 2024 : l’espèce Aasimar, à réinterpréter. La lumière et la transformation céleste du niveau 3 ne viennent pas d’un ange mais d’un Égrégore : décrivez-les aux couleurs du Dieu qui a marqué le personnage. Sa visibilité peut valoir un désavantage en discrétion dans les lieux de culte.

Portrait : demi-orcs d’Arianka

Demi-Orcs

Des lignées humaines contaminées par l’Abîme au fil des générations, et qui ont choisi de rejeter cet héritage. Une endurance redoutable, mais un combat intérieur permanent contre l’appel de la Faille.

D&D 2024 : l’espèce Orc, présentée comme une lignée humaine contaminée et non comme un orc de l’Abîme. L’endurance implacable de l’espèce incarne le Sang Vorace. La contrepartie se joue avec la corruption : un Demi-Orc résiste moins bien aux Émanations (voir plus bas).

Portrait : tieffelins d’Arianka

Tieffelins

La trace d’un contact direct avec l’un des 66 Seigneurs de l’Abîme, par un pacte (le Sang du Pacte) ou par l’horreur (le Sang de l’Horreur). La terreur démoniaque a moins de prise sur eux, mais le sel béni et le fer froid les incommodent.

D&D 2024 : l’espèce Tieffelin. L’héritage infernal convient au Sang du Pacte (un ancêtre ayant traité avec Asmodée le Contractuel), l’héritage abyssal au Sang de l’Horreur. Le contact prolongé avec le sel béni ou le fer froid lui impose une gêne réelle, à traduire en désavantage ponctuel.

Ce qui ne se joue pas. Les Orcs, les Gobelins et les Trolls sont, dans Arianka, des manifestations de l’Abîme, sans libre arbitre : le livre les exclut explicitement des peuples jouables, tout comme les Elfes Dissonants, des elfes « retournés » par une Dissonance brutale. Gnomes et goliaths n’apparaissent pas dans le livre : écartez-les, ou faites-en une exception assumée par le MJ.

Classes et vocations

Toutes les classes du Manuel des joueurs 2024 trouvent leur place. Les guildes et les ordres du livre leur donnent un ancrage immédiat, particulièrement au niveau 3, quand chaque classe choisit sa sous-classe.

ClasseAncrage dans Arianka
PaladinLes Passeurs de Lumière, qui escortent les convois sur les Ponts du Salut, ou l’Ancre d’un Dieu.
ClercL’Ancre d’un Égrégore du Panthéon des Neuf : sa foi fait littéralement exister son Dieu.
GuerrierLes Gardiens de la Faille et leurs fortins de fer, ou le Pacte de l’Acier Libre.
MagicienLe Cercle des Éthers, qui manipule la magie, ou l’Athanor de la Mémoire, qui la conserve.
RoublardLes Murmures d’Argent, dont les agents sont partout.
RôdeurLes Cartographes du Néant, souvent les seuls à revenir des zones corrompues.
BardeLes Chroniqueurs du Vent, la voix du peuple et le miroir des puissants.
OccultisteUn pacte avec un Seigneur de l’Abîme : le choix le plus sombre, à valider avec le MJ.
Barbare, druide, moine, ensorceleurSans ordre dédié : les Monts du Givre, les Hautes Terres ou les Plaines d’Aurélia leur offrent des origines naturelles.

Pour réunir le groupe, le livre propose une solution simple : un contrat de Recrue d’Étain du Pacte de l’Acier Libre suffit à mettre au même feu de camp un Nain de Malmgard, un Elfe d’Elyndor et un Halfelin d’Aurélia.

Magie et corruption de la Faille

Le livre propose une règle aux joueurs : près de la Faille, un pratiquant des arcanes qui lance un sort puissant peut devoir réussir un jet de « Stabilité Mentale Arcanique ». S’il échoue, son sort fonctionne quand même, mais une Émanation se produit : des ombres rampantes, une chute brutale de la température, ou les murmures de l’Abîme.

Traduction proposée pour D&D 2024. Quand un personnage lance un sort de niveau 1 ou plus à proximité de la Faille, il effectue un jet de sauvegarde avec sa caractéristique d’incantation, DD 10 + niveau du sort. En cas d’échec, le sort fonctionne et le MJ choisit une Émanation. Une Émanation qui touche directement le lanceur peut lui coûter un niveau d’Épuisement.

Les outils décrits par le livre (diapasons de quartz, focaliseurs en fer froid, sceaux gravés sur la peau) donnent l’avantage à ce jet. Les traits des peuples s’y branchent naturellement : avantage pour un Drakéide, un Aasimar ou un Halfelin, désavantage pour un Demi-Orc.

Côté équipement, le fer froid et la lumière bénie sont les seules armes qui empêchent la chair des créatures de l’Abîme de se reformer. Une arme en fer froid peut ainsi annuler leur régénération, ce qui donne tout son sens au Troc de Protection des zones proches de la Faille.

Niveau de départ recommandé

Nous recommandons de commencer au niveau 1 et de rester entre les niveaux 1 et 3 pour les trois scénarios du livre. Ils sont courts, indépendants et se jouent en une ou deux séances chacun, sans connaissance préalable de la trame principale. Si vous les enchaînez, faites monter le groupe d’un niveau après chacun : il arrivera au niveau 3, et au choix des sous-classes, au moment où il commence à comprendre ce que la Faille exige de lui.

  • La Vermine Sacrée
    Une enquête rurale dans les Plaines d’Aurélia.
  • Le Convoi du Fer Froid
    Une traversée à haut risque dans les Terres de l’Ouest, où l’épuisement et la corruption pèsent autant que les lames.
  • Les Comptes de la Faim
    Une intrigue de couloirs et de silences à Edrassia.

Pour les créatures du bestiaire, partez d’un profil de puissance comparable dans votre recueil de monstres, puis ajoutez les vulnérabilités que le livre leur attribue.

Autres systèmes

Dungeons & Dragons, D&D et Manuel des joueurs sont des marques de Wizards of the Coast. Arianka est un ouvrage indépendant, ni affilié à Wizards of the Coast ni approuvé par elle. Ce guide ne reproduit aucun texte de règles : il renvoie aux options de vos propres livres.