Le bestiaire d’Arianka

Les créatures d’Arianka sont décrites au fil des chapitres, chacune à l’endroit où elle a le plus de sens narrativement. Cette page les rassemble en un seul lieu, classées par nature plutôt que par région, pour qui a besoin d’une préparation rapide avant une rencontre.

Une créature de bois et de racines, un point de lumière verte au creux de la poitrine, sous un ciel d’orage
Une créature de l’Écorce-Gris

Les sbires de l’Abîme

La chair perdue du monde inférieur

Ce sont les créatures les plus nombreuses de la Faille, dépourvues du rang et de l’individualité des 66 Seigneurs, mais responsables de l’écrasante majorité des pertes sur les fortins de fer.

Les Démons de l’Ombre (Infiltrateurs)

Ils glissent sous les portes des citadelles de Valerius pour assassiner les sentinelles dans leur sommeil. On ne les détecte pas à l’œil, seulement à l’absence de bruit qu’ils laissent derrière eux.

Les Vrocks (Vautours de Guerre)

Ils hantent les courants d’air chaud au-dessus de la Faille, fondant sur les convois qui tentent de traverser les Ponts du Salut. Les Coureurs de Vent de Val’Ooran teignent leurs voiles en gris pour leur échapper le long du littoral.

Les Démons des Plaies (Abrikandulus)

Les destructeurs de beauté. Ils s’acharnent sur les œuvres d’art, les temples de Lyra et les bibliothèques de Kaelith pour effacer l’histoire du monde plutôt que ses habitants.

Nota. Ces trois familles se détestent autant qu’elles détestent le monde des vivants. Il n’est pas rare qu’un Vrock et un Démon de l’Ombre s’entretuent pour l’honneur douteux d’achever seul un convoi déjà à terre.

Les morts qui ne devraient plus bouger

L’écho du passé

Les Marcheurs de Frimas

Des morts-vivants gelés, réanimés par les vents magiques du Nord, qui infestent les territoires au sud des Monts du Givre. Ce ne sont pas des démons, les Isarn eux-mêmes le rappellent : ce sont les morts de leurs propres batailles, incapables de trouver le repos que Morgrim offre à tous les autres.

Les créatures corrompues

Ce que la Faille fait aux vivants

Le Peuple de l’Écorce-Gris

Dans la forêt d’Ombre-Roc, au pied des Montagnes de Pierre, des créatures sylvaines ont sombré dans la folie après que la minéralisation a gagné leur habitat. Elles protègent farouchement les bosquets sacrés de Thalassa, y compris contre les fidèles de la déesse elle-même, qui ne les distinguent plus de la menace qu’elles combattent.

La faune mutée des Vents de Corruption

Toute créature exposée trop longtemps aux brumes violacées de la Faille change, sans qu’aucune mutation ne ressemble jamais à une autre. Voir le détail des paliers d’exposition au chapitre V du livre.

Deux créatures sylvaines au corps de branches et de racines, sous un ciel d’orage
Le Peuple de l’Écorce-Gris

Les gardiens et les constructs

Ce que les vivants ont bâti pour se protéger

Les Golems de Granit de Gullheim

Des gardiens muets postés dans les niveaux les plus profonds de la cité-coffre des Montagnes de Pierre, chargés de veiller sur les coffres-forts personnels des maisons marchandes.

Les dragons du Vide

Zylanthos, le Dormeur des Profondeurs

La plus grande île de l’Archipel des Brumes n’est pas faite de terre, mais du dos pétrifié de ce dragon colossal. Son rêve maintient la brume en place.

Les Chronophages

De plus petits dragons de l’archipel, aux ailes transparentes, qui ne dévorent pas la chair des naufragés mais leur futur, les laissant dans un état de stase éternelle.

Leur territoire est décrit sur la page de l’Archipel des Brumes.

Les peuples de la discorde

La multitude

Les Orcs

Massifs, nés directement de l’Abîme, ils détruisent sans chercher à s’enrichir.

Les Gobelins

Nombreux et patients, ils préfèrent l’infiltration lente à l’assaut frontal.

Les Trolls

Rares et solitaires, dotés d’une régénération que seul le fer froid ou le feu sacré peuvent interrompre.

Le détail complet et la règle de non-jouabilité se trouvent sur la page des peuples de l’aventure.

Les bêtes du monde

Dangers sans malice

Toutes les menaces d’Arianka ne viennent pas de l’Abîme. Certaines créatures sont simplement les prédateurs les plus redoutables d’un monde déjà hostile.

Les Léviathans

Des monstres marins colossaux qui hantent les eaux profondes de l’Ouest, sans lien avec l’Archiduc de l’Abîme qui porte le même nom. Morvran le Colosse, capitaine de Libérya, porte un manteau taillé dans la peau de l’un d’eux, abattu seul.

Les Loups des Neiges et les Morses des Glaces

La faune ordinaire des Monts du Givre, déjà redoutable sans l’aide d’aucune magie, chassée par les Isarn pour leurs fourrures et leurs graisses alchimiques.